멜로다인(Melodyne): 오디오 특성 및 알고리즘 튜토리얼
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https://helpcenter.celemony.com/M5/doc/melodyneStudio5/en/M5tour_AudioAlgorithms?env=standAlone
오디오 특성 및 알고리즘
- 2:45각 트랙에 이상적인 알고리즘 - 다양한 알고리즘 중에서 선택하여 창의력을 발휘하고 완벽한 음질을 얻을 수 있습니다. 여기에 표시됨: Melodyne 5 스튜디오, 소형 에디션은 다를 수 있습니다.
다양한 유형의 오디오 자료를 표시하고 편집하기 위해 Melodyne은 다양한 알고리즘을 사용합니다. 여기서는 사용할 수 있는 알고리즘과 각 알고리즘이 사용되는 오디오 자료 유형에 대해 간략하게 설명합니다.
탐지 과정
Melodyne은 오디오 자료를 분석하여 포함된 노트를 찾아 편집할 수 있도록 제공합니다. 우리는 이 과정을 '탐지'라고 부릅니다.
감지 과정에서 Melodyne은 어떤 자료에 직면했는지 자체적으로 살펴보고 음표 표시 및 재생에 어떤 알고리즘을 사용할지 결정합니다. 알고리즘 메뉴의 확인 표시와 노트 편집기의 얼룩을 통해 언제든지 어떤 알고리즘이 선택되었는지 알 수 있습니다. 그러나 감지 프로세스(특히 다성 오디오 자료의 경우)는 불변의 원칙과 관련된 이유로 항상 완벽한 결과를 제공할 수 없다는 점을 명심하십시오. 녹음된 자료를 음악적으로 정확하게 분석하는 것은 효율적인 편집과 설득력 있는 음향 결과를 위한 가장 중요한 전제 조건이므로 감지 결과를 체계적으로 확인하고 음표 할당 모드에서 필요한 모든 수정을 수행하는 것이 좋습니다.
간략한 개요: 어떤 유형의 재료에 어떤 알고리즘이 있습니까?
가장 적합하고 상세한 편집 가능성을 얻기 위해 다음 음원에 대해 일반적으로 다음 알고리즘이 사용됩니다.
- 노래, 연설, 색소폰, 플루트, 모노포닉 베이스 등: "멜로딕"
- 드럼 및 타악기 사운드 또는 루프, 중요한 피치 구성 요소가 없는 기타 타악기 사운드: "타악기"
- 808-킥 및 톰, 타블라 및 피치 구성요소가 있는 유사한 타악기 사운드: "Percussive Pitched"
- 한 번에 두 개 이상의 음표를 낼 수 있는 피아노, 현악기, 오르간, 기타 및 기타 악기(개별 음표를 편집하려는 경우): "다성적 감쇄" 또는 "다성적 서스테인" (사운드 또는 사용된 연주 기술에 따라 다름) 문자열의 경우: 피치카토 또는 레가토 )
- 리듬 기타(펑키 기타 또는 왜곡된 리프 및 이와 유사한 사운드), 시간을 늘이거나 조옮김만 하고 개별 음표에 대한 액세스는 필요하지 않은 경우: "Universal"
- 타임 스트레치, 퀀타이즈 또는 조옮김을 원하는 여러 악기 또는 완전한 믹스를 갖춘 루프: "Universal"
- 실험적인 사운드 디자인(원래 음원과 관계없이): 잠재적으로 극단적인 설정을 가진 모든 알고리즘이지만 주로 "Polyphonic Decay" 또는 "Polyphonic Sustain"이 있습니다.
유니버설 알고리즘
Universal 알고리즘은 타악기 요소와 음조 요소가 모두 포함된 복잡한 신호에 특히 적합합니다. 예를 들어 전체 음악의 피치, 타이밍 또는 템포를 변경하려는 경우 이 알고리즘은 최상의 음질을 제공합니다.
Percussive 알고리즘과 마찬가지로 Universal 알고리즘은 감지된 모든 음표를 동일한 피치로 표시합니다. 피치 눈금자에는 음표 이름이 표시되지 않고 반음의 상대 값만 표시되며 스케일 기능은 비활성화됩니다. Universal 알고리즘은 감지 프로세스를 매우 빠르게 완료하고 Polyphonic 알고리즘보다 훨씬 적은 리소스를 소비합니다. 따라서 단순히 속도를 높이거나 낮추거나 조옮김하려는 모든 종류의 개별 악기 녹음에 적합한 선택입니다. 즉, DNA나 Melodyne의 스케일 기능과 같은 추가 기능이 필요하지 않은 트랙입니다. Universal Algorithm을 사용하여 탐지된 파일의 경우 Attack Speed Tool을 사용할 수 없습니다. 따라서 해당 블롭에 대한 공격 속도 핸들이 표시되지 않으며 Note Inspector의 공격 속도 필드가 회색으로 표시됩니다. "Universal"은 탐지에 자동으로 사용되지 않습니다. 필요한 경우 수동으로 선택해야 합니다.
"타악기" 알고리즘
" 타악기" 알고리즘은 드럼 및 기타 타악기 녹음에 적합할 뿐만 아니라 소음 및 분위기 효과는 물론 Melodyne이 사운드에서 명확한 피치를 감지할 수 없는 기타 자료에도 적합합니다. 이 경우 연속적인 드럼 스트로크(예:)는 구별되지만 모두 동일한 피치로 표시됩니다. 얼룩은 여전히 높이거나 낮출 수 있지만 피치 눈금자에는 음표 이름이 표시되지 않고 단지 반음 단위의 상대 값만 표시됩니다. 스케일 기능이 비활성화됩니다.
그러나 일부 타악기에는 멜로디 기능으로 이해될 수 있는 기능이 있습니다. 즉, 많은 소리에 인지된 음높이가 있다는 점입니다 . 예를 들어 특정 808 킥 드럼은 베이스에 명확하게 맞춰져 있습니다. 베림바우 역시 그 소리의 모든 타악기 특성에도 불구하고 타블라와 마찬가지로 알아볼 수 있는 멜로디를 연주합니다. "Percussive Pitched" 알고리즘 은 이러한 악기(실제로는 타악기이지만 여전히 선율적인 악기)를 위한 것입니다 . 여기서 감지된 사운드는 분리되어 개별 피치에 할당됩니다. 이를 통해 문제의 음악에 맞게 808 킥 드럼, 베림바우 또는 타블라의 튜닝을 쉽게 조정할 수 있습니다.
Percussive 및 Universal 알고리즘은 얼룩이 처리되고 표시되는 방식이 유사하지만 – Percussive Pitched 및 Melodic 알고리즘이 첫눈에 유사해 보이는 것처럼 – 두 개의 Percussive 알고리즘은 실제로 광학 알고리즘과 내부적으로 다른 방식으로 작동합니다. Twins”는 타악기 사운드의 다양한 측면에 최적화되어 있으며 결과적으로 타악기가 주를 이루는 소재를 다룰 때 가장 확실한 음질을 제공합니다. 그러나 사람의 목소리, 기타, 피아노 등과 같이 타악기가 아닌 소스를 처리할 때는 뚜렷한 피치를 가진 사운드에 최적화된 다른 알고리즘에 비해 뚜렷한 단점이 있습니다.
의심스러운 경우 - 악기가 "타악기"와 "멜로딕" 사이에 있는 것처럼(또는 교대로) 나타나는 경우, 가장 좋은 방법은 각 알고리즘을 차례로 시도하는 것입니다.
"Melodic" 알고리즘과만 공유하는 "Percussive Pitched" 알고리즘의 또 다른 특징은 Melodyne이 여기에서 치찰음 편집을 감지, 표시 및 허용할 수 있다는 것입니다. 그러나 "Melodic" 알고리즘을 사용하면 이 작업이 자동으로 발생하는 반면 "Percussive Pitched" 알고리즘을 사용하면 치찰음 제어가 기본적으로 꺼집니다. 켜려면 음표 할당 모드로 이동하여 알고리즘 검사기에서 "치찰음 처리"를 확인하세요. 이에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다 .
멜로디 알고리즘
멜로디 소재는 단음성입니다. 즉, 주어진 순간에 단 하나의 음만 소리가 나는 것을 의미합니다. 그러나 반향으로 인해 모노포닉 자료에서도 음이 겹쳐 사실상 일종의 다성음악이 생성될 수 있다는 점을 명심하십시오. 따라서 멜로디 자료를 Melodyne에서 편집하려면 최대한 깨끗하고 "건조한"(잔향이 없는) 녹음을 목표로 해야 합니다.
멜로디 자료의 음표를 나타내는 얼룩이 다른 피치로 표시됩니다. 블롭이 분리되거나 다른 블롭에 결합되는지 여부는 스타카토 또는 레가토 등 연주 또는 노래 방식에 따라 다릅니다.
"멜로딕(Melodic)" 알고리즘은 리드 보컬 트랙용으로 예정되어 있습니다. 왜냐하면 리드 보컬 트랙은 변함없이 모노포닉이기 때문입니다. 다성음악이 있으려면 적어도 두 명의 가수가 있어야 합니다. 또한 이 알고리즘은 보컬 부분에서 항상 들리는 치찰음을 고려합니다. '치찰음'이라는 용어에는 "s", "ch"와 같은 자음과 이중자음뿐만 아니라 "k", "t"와 같은 단어 조각과 보컬이 단어 사이에 숨을 들이쉬거나 내쉬는 소리도 포함됩니다.
Melodyne이 자동으로 식별하여 부화 표시하는 이러한 소리는 본질적으로 한 가지 특성을 공유합니다. 가수가 특정 음조를 지정할 수 있는 방법이 없으므로 멜로디 변화에 영향을 받지 않습니다. 이 동작은 Melodyne의 "Melodic" 알고리즘에 의해 완벽하게 보존됩니다. 치찰음은 해당 단어나 음절이 음조에서 위나 아래로 이동하더라도 변경되지 않습니다.
단어가 "달콤하다"고 가정하고 문제의 음표를 나타내는 얼룩을 위나 아래로 움직입니다. 전체 음표가 움직이는 것처럼 보이지만 음향학적으로는 처음의 "S"와 끝의 "T"가 피치 이동 후에도 이전과 정확히 동일하게 들리기 때문에 그렇지 않습니다. 중앙에 있는 "소형"만이 방울 움직임의 방향과 양에 따라 피치를 변경합니다.
타이밍을 편집할 때도 치찰음(해칭으로 표시됨)이 부자연스럽게 눌리거나 늘어나지 않는 것을 확인할 수 있습니다.
이러한 치찰음을 지능적으로 처리하는 것은 억양과 타이밍을 자연스럽게 교정하는 데 필수적입니다. Melodyne은 치찰음과 고음 성분이 동시에 들리는(이전의 "달콤한" 단어의 경우처럼 연속적으로 들리는 것이 아니라) 자연에서 발생하는 경계선 사례도 고려합니다.
음표 할당 모드에서는 감지 결과를 편집하고 (필요한 경우) 감지된 치찰음의 길이를 변경하거나 알고리즘 검사기에서 오디오 파일에 대한 치찰음 감지를 비활성화할 수 있습니다.
"다성" 알고리즘
Melodyne에서는 DNA Direct Note Access 덕분에 코드가 구성되는 개별 음표를 포함하여 피아노나 기타와 같은 다성 악기 녹음 내에서도 음표를 감지하고 편집할 수 있습니다. 다성 알고리즘을 사용하는 경우 블롭은 모노포닉 자료와 유사한 방식으로 표시되지만 코드나 화음 간격이 울릴 때마다 블롭이 수직으로(각각의 피치로) 쌓인다는 명백한 차이점이 있습니다.
Polyphonic 알고리즘에는 두 가지 버전이 있습니다.
- 폴리포닉 서스테인(Polyphonic Sustain) 은 레가토와 오르간 음악을 연주하는 현악기의 경우처럼 각 음표의 시작이 나머지 음과 크게 다르지 않은 광범위한 폴리포닉 오디오 자료에 적합합니다.
- 폴리포닉 디케이(Polyphonic Decay) 는 각 음표의 시작이 다음과 현저히 다른 악기 또는 연주 기술을 위해 설계된 알고리즘의 변형입니다. 예를 들어 피치카토, 기타 및 피아노를 연주하는 현악기가 있습니다.
DNA는 악기가 아닌 피치별로 음을 분리하므로 단독으로 녹음 되는 다성 악기용으로 만들어졌습니다. 즉, 동일한 트랙에 두 개의 서로 다른 악기를 녹음하는 경우 동일한 음을 연주할 때마다 음을 연주하는 각 악기에 대해 별도의 얼룩이 아닌 '단일' 얼룩(두 악기의 결합된 사운드를 나타냄)이 나타납니다. .
스위칭 알고리즘
귀하는 언제든지 Melodyne이 자동으로 선택한 알고리즘과 다른 알고리즘을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 자료가 편집 요구 사항에 맞는 방식으로 해석되지 않은 경우 이 작업을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하려면 재생이 정지된 동안 알고리즘 메뉴에서 원하는 알고리즘을 선택하세요. Melodyne은 귀하가 선택한 빛으로 소재를 재해석하고 그에 따라 디스플레이를 조정합니다.
참고: 이렇게 하면 메모 복사를 포함하여 알고리즘을 전환하기 전에 수행된 동일한 트랙의 편집 내용이 손실됩니다(다른 트랙에 복사된 메모는 유지됩니다). 따라서 어떤 알고리즘을 사용할 것인지 결정하는 적절한 시기는 편집을 시작하기 전입니다.
Melodyne의 플러그인 구현에서는 알고리즘 선택이 전송별로 적용되는 반면, 독립 실행형 구현 및 ARA DAW에서는 편집 중인 문서의 오디오 파일별로 적용됩니다. 출처'. 특정 오디오 소스에 적용된 알고리즘을 변경하려면 먼저 해당 소스에만 속한 하나 이상의 음표를 선택해야 합니다. 메모를 선택하지 않거나 서로 다른 두 오디오 소스의 메모를 선택하면 알고리즘 메뉴가 회색으로 표시됩니다. 이러한 경우 하나의 오디오 소스에만 속하는 노트로 선택 항목을 줄이면 알고리즘을 전환할 수 있습니다.
독립 실행형 구현의 특별한 기능: 알고리즘을 전환하여 새로운 감지를 트리거하면 Melodyne은 자동 스트레치 스위치의 상태를 확인합니다. 자동 스트레치 기능이 활성화되면 새로운 감지가 완료되면 템포가 파일도 조정됩니다. 자동 늘이기(Auto Stretch)를 선택하지 않으면 파일의 원래 템포가 유지됩니다.
주의: 음조 구성 요소가 너무 적기 때문에 다성 알고리즘을 사용하여 감지할 수 없는 일부 오디오 자료가 있습니다. 이러한 자료의 경우 다성 알고리즘 중 하나를 기본값으로 선택한 경우(아래 참조) 다성 감지 프로세스가 중단되고 이에 더 적합한 타악기 알고리즘을 사용하여 자료를 새로 감지하게 됩니다. 시작하다. 이러한 경우 검색이 완료되더라도 Universal 또는 Melodic으로 전환할 수 있습니다.
자동 또는 수동 알고리즘 선택
기본적으로 Melodyne은 사운드의 특성을 기반으로 다음과 같은 유형의 자료를 구별하여 적용할 최상의 알고리즘을 자체적으로 결정합니다.
- 타악기 소재. 이 경우 "타악기" 알고리즘이 선택됩니다.
- 모노포닉 멜로디 자료. 이 경우 "멜로딕" 알고리즘이 선택됩니다.
- 폴리포닉 자료(이 경우 오디오 자료에 따라 "다성음악 감쇠" 또는 "다성음악 지속" 알고리즘이 선택됨)
그러나 Melodyne의 플러그인 구현 인스턴스 또는 독립형 구현 트랙에서 이미 감지된 경우 새 자료가 해당 인스턴스로 전송되거나 새 파일이 스탠드 트랙으로 드래그될 때 - 단독 구현으로 Melodyne은 자동을 선택한 경우에도 이전 자료에 사용된 것과 동일한 알고리즘을 새 자료에 사용합니다.
이러한 방식으로 자동 설정을 무시하는 것은 감지의 일관성을 최대화하고 보컬 트랙의 전송 중 하나가 갑자기 타악기로 해석되는 모든 위험을 방지하도록 설계되었습니다. 그러나 전송 또는 파일 알고리즘을 수동으로 변경한 경우 나중에 자동화가 다시 시작되며 이미 감지된 자료에 대한 추가 전송 또는 파일의 경우 더 이상 주의가 기울이지 않습니다.
이 규칙은 자동이 알고리즘으로 미리 선택된 경우에만 적용되며, Melodyne의 독립 실행형 구현에서 알고리즘 및 메모 감지에 관한 추가 정보를 이미 저장한 문서로 파일을 처음 드래그하는 경우에는 적용되지 않습니다. (Melodyne의 독립 실행형 구현의 음표 할당 모드에서 이러한 유형의 할당 데이터를 오디오 파일에 저장할 수 있습니다.)
알고리즘 메뉴를 통해 다른 기본값을 설정하면 Melodyne이 감지를 위해 자동으로 알고리즘을 선택하는 것을 방지할 수 있습니다. 예를 들어 Percussive 알고리즘을 사용하여 특정 파일을 정기적으로 편집하려고 하는데 Melodyne이 해당 파일을 열 때마다 자료를 다성음악으로 해석하는 경우에 유용할 수 있습니다. 이러한 경우 Percussive 알고리즘을 미리 선택하면 Melodyne이 다성적 분석을 수행할 때 더 이상 불필요하게 기다릴 필요가 없고 나중에 Percussive 알고리즘을 수동으로 선택할 때 결과를 폐기할 필요가 없으므로 시간을 절약할 수 있습니다.
그러나 더 이상 Melodyne에 선택한 알고리즘을 적용할 필요가 없으면 자동을 기본 설정으로 복원하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 Melodyne은 프로그램을 종료한 후에도 기본 선택을 기억하기 때문에 프로그램이 다음에 시작될 때 보컬이 타악기로 해석되었다는 사실을 발견하면 놀랄 수도 있습니다.
Melodyne Training 섹션 에서 이러한 알고리즘 작업에 대한 추가 정보를 찾을 수 있습니다 .
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